アリーナ普及で瀕死の紙MTG、復活の鍵は”キューブドラフト”
2019年1月20日コメント (2)
「ラヴニカの献身」リリース以降、ますます勢いを増すマジックアリーナ。
マジックオンラインには食指が動かなかったユーザもマジックアリーナをインストールし始めた。
一方で紙版のMTGは苦戦が予想される。
非デジタルの利点、店内でプレイする意味が問われる時代になってきた。
個人的にはアナログゲームがデジタルに移行するのは賛成だが、
それでも紙MTG文化が完全に無くなるのは寂しいし、”アナログでのプレイ”という極めてユニークな概念が活かせず消えるのは損だと思う。
そこで注目したいのはキューブドラフトだ。
キューブドラフトの推進が紙MTGの生き残る唯一の方法だと考えている。
キューブドラフトはカスタマイズ可能なボードゲームだといえる。
手軽にオリジナルボードゲームを用意できる、これは極めて面白い概念だ。
下記にキューブドラフトが持つ3つの利点を記す。
利点1:カードが売れる
キューブを用意するためにはカードが必要である。
もちろんプロキシでも作成可能ではあるが、買ってしまった方が早い、残りの数枚をプロキシで作るのが躊躇われる、等の心理は働く。
利点2:コストが0
通常のドラフトではパック代がかかる。
ほとんどのデジタルカードゲーム、ボードゲームが無課金で参加できることを考えると欠点と言わざるを得ない。
キューブであればパックを買う必要はなく、ゴミも出ない。
卓上にゴミが散乱しているのはお洒落な状態とは言えない、キューブはお洒落だ。
利点3:プラットフォーム化できる
ユーザが作ったオリジナルキューブの共有プラットフォームがあっても面白い。
基本ルールさえ分かっていればキューブセットをシェアするだけで十分楽しめる。専用アプリを使って会社の休み時間にキューブセットを作り投稿、「いいね」をもらう、多分楽しい。
繰り返しになるが、手軽なオリジナルボードゲームというフレームワークとして捉えると非常に面白い。楽しみ方はまだまだあるはずだ。
パーティゲームとしてのキューブドラフトはオンラインでは流行りづらいと思う。
※実際に顔を突き合わせないと面白さが半減するため
そこを逆手に取った、紙MTGの新たな生存戦略だ。
以上。
マジックオンラインには食指が動かなかったユーザもマジックアリーナをインストールし始めた。
一方で紙版のMTGは苦戦が予想される。
非デジタルの利点、店内でプレイする意味が問われる時代になってきた。
個人的にはアナログゲームがデジタルに移行するのは賛成だが、
それでも紙MTG文化が完全に無くなるのは寂しいし、”アナログでのプレイ”という極めてユニークな概念が活かせず消えるのは損だと思う。
そこで注目したいのはキューブドラフトだ。
【キューブドラフト】
キューブドラフト/Cube Draftは、非公式フォーマットの1種。市販のブースターパックやトーナメントパックを用いずに行われるリミテッドである。
<解説>
まず、「キューブ」と呼ばれる適当に集められたカードの山を準備する。
キューブの枚数は、8人でドラフトを行える360枚以上であることが望ましい。
次に、このキューブから15枚1組の束を取り出し、この束を使ってドラフトを行う。
キューブの構成は自由であり、各参加者が好きに持ち寄ったカードを集めて作っても構わないし、主催者がバランスを考えて作り上げてもよい。
15枚の束も、キューブからランダムに取り出したものでも、主催者が作ったものでもよい。
※MTG Wikiより抜粋
キューブドラフトの推進が紙MTGの生き残る唯一の方法だと考えている。
キューブドラフトはカスタマイズ可能なボードゲームだといえる。
手軽にオリジナルボードゲームを用意できる、これは極めて面白い概念だ。
下記にキューブドラフトが持つ3つの利点を記す。
利点1:カードが売れる
キューブを用意するためにはカードが必要である。
もちろんプロキシでも作成可能ではあるが、買ってしまった方が早い、残りの数枚をプロキシで作るのが躊躇われる、等の心理は働く。
利点2:コストが0
通常のドラフトではパック代がかかる。
ほとんどのデジタルカードゲーム、ボードゲームが無課金で参加できることを考えると欠点と言わざるを得ない。
キューブであればパックを買う必要はなく、ゴミも出ない。
卓上にゴミが散乱しているのはお洒落な状態とは言えない、キューブはお洒落だ。
利点3:プラットフォーム化できる
ユーザが作ったオリジナルキューブの共有プラットフォームがあっても面白い。
基本ルールさえ分かっていればキューブセットをシェアするだけで十分楽しめる。専用アプリを使って会社の休み時間にキューブセットを作り投稿、「いいね」をもらう、多分楽しい。
繰り返しになるが、手軽なオリジナルボードゲームというフレームワークとして捉えると非常に面白い。楽しみ方はまだまだあるはずだ。
パーティゲームとしてのキューブドラフトはオンラインでは流行りづらいと思う。
※実際に顔を突き合わせないと面白さが半減するため
そこを逆手に取った、紙MTGの新たな生存戦略だ。
以上。
【MTG】”いま”マジックアリーナを始めるべき3つの理由
2018年12月10日
こんにちは、最近リアルでのmtgのプレイ頻度が減った。
よって先日のGP静岡もかなり体力的に辛さを感じてしまっていた(2byeにも関わらず)
もはやシャッフルしてるだけで疲れるお爺ちゃん状態
このまま徐々にmtgやらなくなりそう。。。
と思っていた矢先、下記のニュースがきた
■「マジック:ザ・ギャザリング」新e-Sportsプログラム実施決定―賞金総額約11億円!
https://www.gamespark.jp/article/2018/12/07/85888.html
WEBメディア業で飯を食ってる身として話題性の高いものには触れておく必要がある。すぐさまマジックアリーナをダウンロード。
結論としては、皆いますぐにこのゲームを始めるべきだと感じた。
理由は3つだ。
理由1:UI/UXが良い
対戦時のユーザインタフェースが結構良い。
プレイしていて気持ちよさがあるのは、ゲームが流行る要因として重要。
初手操作やドラフトの意味不明ピック仕様なんて気にならなくなるくらい。
このゲームは間違いなく流行る。
MOはエターナルフォーマットを仕方なくプレイするツールになるだろう
理由2:とにかく不気味
スタンダード専用であるという点は非常に重要。
mtgの競技シーン全体がスタンダードに一本化される可能性を示唆している。
マジックアリーナをプレイしていないと競技mtg全体の変化に乗り遅れるかもしれない。
コンペ用ランク戦も存在しており、国際大会への導線が突然導入される可能性がある。
もはや可能性の獣、展開が読めない、とにかく不気味だ。
理由3:なんだかんだ胡散臭い
この記事を読んで始めたいと思った人は今すぐ始めるべきだし。
まだ胡散臭いと思っている人も始めるべきだ。
胡散臭さは皆感じている、よってまだ皆手を出しづらい。
今始めればアーリーアダプター、周囲に差をつけられる。
以上だ。
今後、筆者はデイリーミッションを消化する放送を日々おこなう予定なのでご覧いただけれると超うれしい。
https://www.twitch.tv/oga5648
よって先日のGP静岡もかなり体力的に辛さを感じてしまっていた(2byeにも関わらず)
もはやシャッフルしてるだけで疲れるお爺ちゃん状態
このまま徐々にmtgやらなくなりそう。。。
と思っていた矢先、下記のニュースがきた
■「マジック:ザ・ギャザリング」新e-Sportsプログラム実施決定―賞金総額約11億円!
https://www.gamespark.jp/article/2018/12/07/85888.html
WEBメディア業で飯を食ってる身として話題性の高いものには触れておく必要がある。すぐさまマジックアリーナをダウンロード。
結論としては、皆いますぐにこのゲームを始めるべきだと感じた。
理由は3つだ。
理由1:UI/UXが良い
対戦時のユーザインタフェースが結構良い。
プレイしていて気持ちよさがあるのは、ゲームが流行る要因として重要。
初手操作やドラフトの意味不明ピック仕様なんて気にならなくなるくらい。
このゲームは間違いなく流行る。
MOはエターナルフォーマットを仕方なくプレイするツールになるだろう
理由2:とにかく不気味
スタンダード専用であるという点は非常に重要。
mtgの競技シーン全体がスタンダードに一本化される可能性を示唆している。
マジックアリーナをプレイしていないと競技mtg全体の変化に乗り遅れるかもしれない。
コンペ用ランク戦も存在しており、国際大会への導線が突然導入される可能性がある。
もはや可能性の獣、展開が読めない、とにかく不気味だ。
理由3:なんだかんだ胡散臭い
この記事を読んで始めたいと思った人は今すぐ始めるべきだし。
まだ胡散臭いと思っている人も始めるべきだ。
胡散臭さは皆感じている、よってまだ皆手を出しづらい。
今始めればアーリーアダプター、周囲に差をつけられる。
以上だ。
今後、筆者はデイリーミッションを消化する放送を日々おこなう予定なのでご覧いただけれると超うれしい。
https://www.twitch.tv/oga5648
【MTG】GP香港2018に行ってきました【マネーフィニッシュ】
2018年9月24日
GP香港2018
結果:11-4
使用デッキ:写真のドレッジ
様々な理由でハードなグランプリだったが最終的にはマネーフィニッシュで終えることができた。トーナメント全体としても事前に用意した考えが上手くハマったりもしたので楽しかった。
■デッキ選択理由
グランプリへの参加を決めた後は概ね【ドレッジ】を使用するつもりで調整を進めた。
しかし25周年プロツアー直後、【アインワークス】【ヴリッジヴァイン】の台頭で墓地対策が意識して積まれるようになった。2~3枚ほどだった墓地対策が4~6枚が当然の時代に突入。【エルフ】からも黒力戦が飛んできたときはこの世の終わりを感じた。
一旦は【ドレッジ】の調整を止めて墓地に依存しないデッキを数個試したが、どれも感触は良くない。そもそも多様性の獣、モダンフォーマットにおいてベストデッキを模索するのは地獄だった。
グランプリ10日前くらいから再度調整を開始、墓地利用デッキは以前よりも数を減らし【人間】【バントスピリット】などのフェアデッキ中心のメタゲームが戻ってきていると感じた。【人間】とフェアデッキ全般に強い【ドレッジ】は使用する価値があると判断した。
■デッキ構築
概ねオーソドックスな【ドレッジ】だが以下の3点については時間をかけて調整を行った。
・メイン《暗黒波》2枚
【人間】と【バントスピリット】を意識してメイン2枚採用。
代わりに《燃焼》を減らした。
発掘カウントは一般的なドレッジに比べて多めの56発掘。
1マナのドローアクションが無かった場合でも、相手との噛み合い次第で即座に発掘を開始できる可能性が増えた。
安定して発掘を決めることを優先、発掘が連鎖すれば減らした《燃焼》も墓地に落ちてくれると考えた。
・メイン《集団的蛮行》0枚
《集団的蛮行》はメイン採用しているリストが増えたが不採用にした。
2マナのアクションにドローが絡んでいないのは遅すぎるように感じた。
何より平均キルターンがそこまで速くない【ドレッジ】のスピードを中途半端な対処札でさらに落とすのは避けたかった。
・サイドディッチャ6枚
このディッチャの枚数も比較的多め。
これは練習中に「1枚初手に欲しい」から「1ゲーム中に2枚引きたい」に意識が変わった結果である。
今となっては《自然の要求》ではなく《帰化》でもよかった気がしているが、対【ブリッジヴァイン】戦の黒力戦2枚貼りに対しても返すことができたので枚数的には正しいと思っている。
■最後に
少し長めの付き合いになっている【ドレッジ】とグランプリに行けたのは思い出になった。これはスタンダード、リミテッドのグランプリでは得られない感覚。何よりエキサイティングなゲームが多くて面白かった。酒も旨かった。これにつきる
おしまい
結果:11-4
使用デッキ:写真のドレッジ
様々な理由でハードなグランプリだったが最終的にはマネーフィニッシュで終えることができた。トーナメント全体としても事前に用意した考えが上手くハマったりもしたので楽しかった。
■デッキ選択理由
グランプリへの参加を決めた後は概ね【ドレッジ】を使用するつもりで調整を進めた。
しかし25周年プロツアー直後、【アインワークス】【ヴリッジヴァイン】の台頭で墓地対策が意識して積まれるようになった。2~3枚ほどだった墓地対策が4~6枚が当然の時代に突入。【エルフ】からも黒力戦が飛んできたときはこの世の終わりを感じた。
一旦は【ドレッジ】の調整を止めて墓地に依存しないデッキを数個試したが、どれも感触は良くない。そもそも多様性の獣、モダンフォーマットにおいてベストデッキを模索するのは地獄だった。
グランプリ10日前くらいから再度調整を開始、墓地利用デッキは以前よりも数を減らし【人間】【バントスピリット】などのフェアデッキ中心のメタゲームが戻ってきていると感じた。【人間】とフェアデッキ全般に強い【ドレッジ】は使用する価値があると判断した。
■デッキ構築
概ねオーソドックスな【ドレッジ】だが以下の3点については時間をかけて調整を行った。
・メイン《暗黒波》2枚
【人間】と【バントスピリット】を意識してメイン2枚採用。
代わりに《燃焼》を減らした。
発掘カウントは一般的なドレッジに比べて多めの56発掘。
1マナのドローアクションが無かった場合でも、相手との噛み合い次第で即座に発掘を開始できる可能性が増えた。
安定して発掘を決めることを優先、発掘が連鎖すれば減らした《燃焼》も墓地に落ちてくれると考えた。
・メイン《集団的蛮行》0枚
《集団的蛮行》はメイン採用しているリストが増えたが不採用にした。
2マナのアクションにドローが絡んでいないのは遅すぎるように感じた。
何より平均キルターンがそこまで速くない【ドレッジ】のスピードを中途半端な対処札でさらに落とすのは避けたかった。
・サイドディッチャ6枚
このディッチャの枚数も比較的多め。
これは練習中に「1枚初手に欲しい」から「1ゲーム中に2枚引きたい」に意識が変わった結果である。
今となっては《自然の要求》ではなく《帰化》でもよかった気がしているが、対【ブリッジヴァイン】戦の黒力戦2枚貼りに対しても返すことができたので枚数的には正しいと思っている。
■最後に
少し長めの付き合いになっている【ドレッジ】とグランプリに行けたのは思い出になった。これはスタンダード、リミテッドのグランプリでは得られない感覚。何よりエキサイティングなゲームが多くて面白かった。酒も旨かった。これにつきる
おしまい
【MTG】イカサマを使って勝ちまくり!?【積み込み】
2018年9月22日アナログゲームのシャッフルに関するイカサマ
”積み込み”
イカサマが悪であるのは大前提
だが"積み込み"に関しては実害を受けた側にも問題があると考えている
アナログカードゲームにおいて、相手がデッキ内を見た後は「相手→自分(または第3者)」の順でシャッフルが行われる。
つまり、積み込みされたデッキを無作為化できていないのは、自分のシャッフルが不適切である証明。これは自業自得であり立派なルール違反でもある。
早速だが上記が結論であり僕の主張
イカサマ破壊シャッフルの定義は難しいが、僕自身は1回のシャッフルに3種類のシャッフルを用い、その順番や回数、組み合わせも無作為化して行うようにしている。大事なのは方法ではなく意識、各プレイヤーが積み込みをされている前提でシャッフルしなければならない。
これは基本だが「無作為化=バラけさせる」ではない。
作為的なソートを破壊しリセットさせる、がニュアンスとしては近い。
相手を疑ってかかれ
ということではない、人は無意識のうちにイカサマをしてしまう
この無意識イカサマは自分自身もやってしまっている可能性は十分に考えられる、だから僕は相手に自身のデッキを渡すとき「しっかりと無作為化して欲しい」と思っている
フリープレイの時ですら、カットのみで返されると心地悪いくらいだ。ここまでくると性癖に近いかもしれない。しかしそれでも良い。”積み込み”が死語になることを願っている。
おしまい
”積み込み”
イカサマが悪であるのは大前提
だが"積み込み"に関しては実害を受けた側にも問題があると考えている
アナログカードゲームにおいて、相手がデッキ内を見た後は「相手→自分(または第3者)」の順でシャッフルが行われる。
つまり、積み込みされたデッキを無作為化できていないのは、自分のシャッフルが不適切である証明。これは自業自得であり立派なルール違反でもある。
【結論】
プレイヤーは相手の積み込みを破壊するシャッフル方法を実行する義務がある
早速だが上記が結論であり僕の主張
イカサマ破壊シャッフルの定義は難しいが、僕自身は1回のシャッフルに3種類のシャッフルを用い、その順番や回数、組み合わせも無作為化して行うようにしている。大事なのは方法ではなく意識、各プレイヤーが積み込みをされている前提でシャッフルしなければならない。
これは基本だが「無作為化=バラけさせる」ではない。
作為的なソートを破壊しリセットさせる、がニュアンスとしては近い。
相手を疑ってかかれ
ということではない、人は無意識のうちにイカサマをしてしまう
1:無意識の記憶
人はカードの束を見た際に無意識のうちに並び順を記憶してしまう。
※上記を利用した手品が存在する
2:無意識の整理
これは厳密には完全アウトだが、デッキの内部を見ている間に無意識な作為的ソートを行ってしまうことはありえる。
この無意識イカサマは自分自身もやってしまっている可能性は十分に考えられる、だから僕は相手に自身のデッキを渡すとき「しっかりと無作為化して欲しい」と思っている
フリープレイの時ですら、カットのみで返されると心地悪いくらいだ。ここまでくると性癖に近いかもしれない。しかしそれでも良い。”積み込み”が死語になることを願っている。
おしまい
【MTG】知らないとヤバイ!? プレイの練習に対する誤った考え
2018年9月10日こんにちは、ogaです。
先日の日本選手権2018は5-3ドロップ、
特筆することは無いので早速本題へ。
大会後の飲み会で興味深い議論があった
正確には議論の内容というよりも、その最中でのあるポイントが個人的には学びになった
議題は下記
”チームリミテッドの練習方法はどうすれば良いか”
この議論中には”ピックや構築だけではなく実際にプレイすることが重要だ”、さらには”プレイングを向上させることが重要だ”という意見と課題が出た
ここでポイントになると思ったのは、技術向上において”プレイ”と”議論”の2つが存在するが”プレイ”についてはさらに以下の2つの分類があるということ。
当たり前だがこの2つは全く特性が異なるので混同するとヤバい。
分類1はデッキの性能検証が目的なので、プレイヤーの技術が介在してはならない。具体的には候補カードとの入れ替え検討などがあげられる。
分類2はプレイヤーの意思決定や分岐の最適化が目的なので、デッキのカード選択が最適か否かは切り離して考えなければならない。具体的にはプレイの分岐に対する対面者の思考も含めた議論などが想定される。
特に厄介なのは上記2つを目的にした練習は似たような方法で行われがちである(実際に対戦する)ということ。分類1と2が混在する為、かなり意識していないと”何”について議論しているのか当事者達が十分に共有できない事象が発生する。これはしっかりと切り離して処理される必要がある。
■結論
上記で行うべきだと考えた。
分類1は組織として統制し、議論が脱線したら戻るような圧力が必要、さらには個人が組織感を感じて1つの作品を作り上げる意識があるほうが目的に合致しそう。
分類2は各個人の内部の話なので組織として管理していてはキリがない、各個人が自身の技術向上の為に主体的に他人の時間を奪う動きが必要となる。(要は上手くなりたい奴は別途時間作って勝手にやれってコト)
■あとがき
今回の話は感覚で上手くなってしまう人には無関係かもしれないが、理詰めで練習している人にとっては重要なことだと思っている。
おしまい
先日の日本選手権2018は5-3ドロップ、
特筆することは無いので早速本題へ。
大会後の飲み会で興味深い議論があった
正確には議論の内容というよりも、その最中でのあるポイントが個人的には学びになった
議題は下記
”チームリミテッドの練習方法はどうすれば良いか”
この議論中には”ピックや構築だけではなく実際にプレイすることが重要だ”、さらには”プレイングを向上させることが重要だ”という意見と課題が出た
ここでポイントになると思ったのは、技術向上において”プレイ”と”議論”の2つが存在するが”プレイ”についてはさらに以下の2つの分類があるということ。
分類1:デッキ検証の為のプレイ
分類2:プレイング技術向上の為のプレイ
当たり前だがこの2つは全く特性が異なるので混同するとヤバい。
分類1はデッキの性能検証が目的なので、プレイヤーの技術が介在してはならない。具体的には候補カードとの入れ替え検討などがあげられる。
分類2はプレイヤーの意思決定や分岐の最適化が目的なので、デッキのカード選択が最適か否かは切り離して考えなければならない。具体的にはプレイの分岐に対する対面者の思考も含めた議論などが想定される。
特に厄介なのは上記2つを目的にした練習は似たような方法で行われがちである(実際に対戦する)ということ。分類1と2が混在する為、かなり意識していないと”何”について議論しているのか当事者達が十分に共有できない事象が発生する。これはしっかりと切り離して処理される必要がある。
■結論
・分類1は組織管理
・分類2は自己管理
上記で行うべきだと考えた。
分類1は組織として統制し、議論が脱線したら戻るような圧力が必要、さらには個人が組織感を感じて1つの作品を作り上げる意識があるほうが目的に合致しそう。
分類2は各個人の内部の話なので組織として管理していてはキリがない、各個人が自身の技術向上の為に主体的に他人の時間を奪う動きが必要となる。(要は上手くなりたい奴は別途時間作って勝手にやれってコト)
■あとがき
今回の話は感覚で上手くなってしまう人には無関係かもしれないが、理詰めで練習している人にとっては重要なことだと思っている。
おしまい
5分で「ドミナリアドラフト」を上手くなる為の記事
2018年4月28日
お久しぶりです。
ドミナリア環境がおもしろくて寝不足の日々です。
現状はマジックオンラインでのみでプレイしていて成績は
思い出補正もあるとはいえこんなにプレイしたのは久しぶり!
そして、チケットも減らず遊べているので人並みには勝てているのかなと
(やっぱそこそこ勝てる環境は楽しい)
このゴールデンウィーク中にドラフトをプレイする人も多いかと思うので、ショップに行く電車の中で読むだけでドミナリアドラフトを分かった気になる記事を書きたいと思いました。ではスタート
以上
サムネのデッキは最後の3-0
青トリプルのレアはこんなデッキでも入れていいくらい飛行自体に価値ある。
リヴァイアサンはとりあえず微妙でした(報告まで)
【諸連絡】
近々、ドラフトの初心者向け解説動画を"とあるYouTuberさん"と協力して公開します。またご視聴の程、よろしくお願いいたします。
今日はそんな感じでした。
ドミナリア環境がおもしろくて寝不足の日々です。
現状はマジックオンラインでのみでプレイしていて成績は
■プレリシールド
5-0 5-0
■ドラフト(スイス)
3-0 2-1 2-1
1-2 2-1 2-1
■ドラフト(シングルエリミ)
2-1 2-1 0-1
1-1 2-1 3-0
思い出補正もあるとはいえこんなにプレイしたのは久しぶり!
そして、チケットも減らず遊べているので人並みには勝てているのかなと
(やっぱそこそこ勝てる環境は楽しい)
このゴールデンウィーク中にドラフトをプレイする人も多いかと思うので、ショップに行く電車の中で読むだけでドミナリアドラフトを分かった気になる記事を書きたいと思いました。ではスタート
■環境は遅め、理不尽にサイズの上がる低マナ域がいない
■2マナ1/3が多いので2マナ2/2の価値がいつもより少し低い
■ピックは白を取りあい、赤を押し付けあう
■今回の初手ピックが許されるアンコマルチはスライムフット、タトヨヴァ
■ペガサス+ライフリンクで簡単マジック
■青はバニラを並べて飛行
■てか白黒を組もう
■ディッチャはメインからかと思いきやそんなこともない
■飛行除去はメインからかと思いきや...うんメインでもよい
■"歴史的"は割とインクの染み
■とにかく速度を出しづらい、アグロ戦術は多少リスクをとったエンチャント戦術ぐらい?
■6マナ起動除去アーティファクト、あれ結構大事
■シャライ出されても焦らない、まだ何とかなる
以上
サムネのデッキは最後の3-0
青トリプルのレアはこんなデッキでも入れていいくらい飛行自体に価値ある。
リヴァイアサンはとりあえず微妙でした(報告まで)
【諸連絡】
近々、ドラフトの初心者向け解説動画を"とあるYouTuberさん"と協力して公開します。またご視聴の程、よろしくお願いいたします。
今日はそんな感じでした。
サイドボードが組めない人に共通していること
2018年2月24日サイドボード(サイドデッキ)のルールが存在するカードゲームにおいて
その作成は非常に難しいものだとされている。
どうしてサイドボードの作成は難しいのだろうか
それを知るためにまずはサイドボード作成時の理想的なフローを示す。(まあまあ適当に)
※※※※※※※※※※※※※※※ 注意 ※※※※※※※※※※※※※※※※※
下記フローは自分のことを棚に上げて記述している。
ただ、このフローが一般的かつ理想形であると信じている。
上手い人たちはこれを無意識に実行、もしくは簡略化していると考えられる。
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
ポイントを整理する。
■ループ2を抜けたらループ1に戻ること
皆これを意外とやっていない。
適切なサイド選定を行う過程でメインデッキの微修正が入るのは十分に想定される。
■抜くカードが重要
サイドボーディングの本質はデッキから不要カードを減らすことである。
サイドボード作成時からその手順が踏まれることは然るべきことである。
■サイド後も回す
これも意外とやっていない。
メインデッキはベストな状態で組まれているし、十分に動作検証も行われている。通常のルールではサイド後のデッキで対戦することの方が多い。サイド後のデッキでも同程度の動作検証が行われているべきだ。
ある程度、ポイントが整理できた。
ではサイドボード作成が難しい理由は何だろう。
【サイドボードが組めない理由】
①能力が低い
プレイヤーの能力が低いとサイドボードが組めない
適切なサイドボードはメインデッキの作成よりも高い能力を必要とする
②正しい作り方を知らない
上記のフローがサイドボード作成の正当な手順だと考えている。
無意識、感覚レベルであることも含めて手順を知っているか否かが重要。
③想定デッキ群が多すぎる場合
想定するデッキが多ければ多いほど上記のループ2のループ数が多くなる。
当然工数が増えるので時間的理由、マンパワー不足により困難になる。
①は普段からサイドボーディングを含めて練習していないと養うのは難しい。
②は普段からサイドボード作成を行うことで慣れる。
③は環境初期、カジュアル環境など、メタゲームの支配率に偏りが出づらいと発生する。
以上。
PS:だから何だ、サイドなんて感覚でいいんだよ!
○○のことが嫌いだから○○を倒せるカードをいっぱいサイドボードに入れるんだ!
抜くカードなんてその時考えれば良いんだよ!
あっ!でも昨日、△△デッキに負けたから△△に強いこのカードをサイドに入れよう!
これで最強だあ!
今日もそんな感じでした。
その作成は非常に難しいものだとされている。
どうしてサイドボードの作成は難しいのだろうか
それを知るためにまずはサイドボード作成時の理想的なフローを示す。(まあまあ適当に)
※※※※※※※※※※※※※※※ 注意 ※※※※※※※※※※※※※※※※※
下記フローは自分のことを棚に上げて記述している。
ただ、このフローが一般的かつ理想形であると信じている。
上手い人たちはこれを無意識に実行、もしくは簡略化していると考えられる。
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
【サイドボード作成フロー】
下記の2つのループにより構成される。
前提:対戦が想定されるデッキ群は{デッキA,デッキB,デッキC...}とする
■ループ1
1-1:メインデッキ調整
↓
1-2:【ループ2】へ
↓
1-3:終了(デッキ完成) or 1-1へ戻る
■ループ2
2-1:Xを{デッキA,デッキB,デッキC...}のどれかに決定する
↓
2-2:Xに対する不必要カードをメインデッキから選定する
↓
2-3:不必要カードと同等枚数のサイドボードカードを選定する
↓
2-4:サイドボードカード入れ替え後のメインデッキを検証する(回す)
↓
2-5:ループ2を抜ける or Xを{デッキA,デッキB,デッキC...}のどれかとして2-2に戻る
ポイントを整理する。
■ループ2を抜けたらループ1に戻ること
皆これを意外とやっていない。
適切なサイド選定を行う過程でメインデッキの微修正が入るのは十分に想定される。
■抜くカードが重要
サイドボーディングの本質はデッキから不要カードを減らすことである。
サイドボード作成時からその手順が踏まれることは然るべきことである。
■サイド後も回す
これも意外とやっていない。
メインデッキはベストな状態で組まれているし、十分に動作検証も行われている。通常のルールではサイド後のデッキで対戦することの方が多い。サイド後のデッキでも同程度の動作検証が行われているべきだ。
ある程度、ポイントが整理できた。
ではサイドボード作成が難しい理由は何だろう。
【サイドボードが組めない理由】
①能力が低い
プレイヤーの能力が低いとサイドボードが組めない
適切なサイドボードはメインデッキの作成よりも高い能力を必要とする
②正しい作り方を知らない
上記のフローがサイドボード作成の正当な手順だと考えている。
無意識、感覚レベルであることも含めて手順を知っているか否かが重要。
③想定デッキ群が多すぎる場合
想定するデッキが多ければ多いほど上記のループ2のループ数が多くなる。
当然工数が増えるので時間的理由、マンパワー不足により困難になる。
①は普段からサイドボーディングを含めて練習していないと養うのは難しい。
②は普段からサイドボード作成を行うことで慣れる。
③は環境初期、カジュアル環境など、メタゲームの支配率に偏りが出づらいと発生する。
以上。
PS:だから何だ、サイドなんて感覚でいいんだよ!
○○のことが嫌いだから○○を倒せるカードをいっぱいサイドボードに入れるんだ!
抜くカードなんてその時考えれば良いんだよ!
あっ!でも昨日、△△デッキに負けたから△△に強いこのカードをサイドに入れよう!
これで最強だあ!
今日もそんな感じでした。
【2017年は何があったのか?】
2017年12月31日今年の振り返りをニュースとともに適当に。
■1月
トランプ大統領就任
日本に影響がありそうな世界の政治情勢に動きが。
とはいえこの話題に限らず、今の時代に生まれたことは本当に運が良かったんだなと思えることが度々あった。トランプ大統領がアメリカ優先だとか北朝鮮への圧力を明言しただけで一喜一憂できて、その北朝鮮問題ですらも、たまにミサイルを発射している程度のリスクで全世界からの敵役になってくれているのは凄くコスパいいと思える。
まず人が大量に死ぬような戦争が起きていない(情報やマージンを奪い合うような戦争は起きているけど)、そして死ぬまでにテクノロジーによるパラダイムシフトに立ち会えるかもしれない、本当に運がいいと思う。
■2月
若手女優・清水富美加が「幸福の科学」に出家
仮面ライダーフォーゼでのヒロインという記憶しかない。
ちなみに平成仮面ライダーは1作につき22分×50話弱なので1日で観ることが出来る。年末年始にはまとめ観るのが良い、オススメはクウガ・龍騎・ファイズ・カブト。この4作品を観る事で自分がどのタイプが好みなのか理解することが出来る、クウガでは異常なまでのリアリティの追及、龍騎での非完全懲悪なライダーの再定義と可能性の最大化、ファイズの民族間対立と群像劇的撮影手法、カブトの過剰なまでのアクションシーンの美。自分がサブカルチャーに何を求めているのか再発見できるのでリトマス試験紙として使って欲しい。
■3月
遊戯王にて大幅なルール変更
もう批判については各所で語り尽くされているので建設的なことを書く。
ハードフォーク並みの変更が行われたので、そのままビットコインみたいに分離すれば良かったのでという感想。「遊戯王キャッシュ」「遊戯王ゴールド」みたいに。「04環境」みたいな2004年の環境を再現するみたいな有志ルールみたいなものでは無く、公式が一言、「今後はどちらかのフォーマットを選んで遊ん下さい」的なメッセージを送るだけで、ユーザはかなり遊びやすくなる。従来の概念に価値が無くなるわけでも無いし、新規カードがフォーマットによって評価が変わるって素敵なことな気がする。
■4月
Mastdonって何だったんだろう...
■5月
眞子さまが婚約へ
そういえば今年は人生初の「友人の結婚式」に出席した。
これまでは基本的には理由をつけて断っていた為、とても新鮮で楽しかった。
久しぶりに人前でギターも弾けて楽しかった。
旧友とも話せて楽しかった。
結婚したいとは思わなかった。
■6月
藤井4段フィーバー
マインドスポーツ関連はプロが人工知能に負けた的なニュースが続いていたので、人間なニュースが来て世間はバンザーイって感じだった。
でも実は藤井氏は練習でAIの将棋ソフトの打ち筋を研究して引き出しを増やしたとのこと、なんかいずれマインドスポーツに関しては「どっちの人間が勝ったか」では無く「どっちの選手が練習に使用したソフトが優秀だったか」みたいな見方になってしまうかも。フィジカルスポーツにおいてもオリンピックよりも、超高性能義足を搭載した選手の幅跳びを見たいためにパラリンピックの方がメジャーになるとか有り得るだろうか。
■7月
Amazon延滞続出
ヤマト運輸が当日便から撤退、代わりにAmazonと提携している小規模配送業者(Amazonデリバリープロバイダ)にしわ寄せ、延滞が続出した。
ちなみに平成仮面ライダーはAmazonPrimeにて全話観ることが出来る。
カブトはテーマである"時間"を描ききれていないのでそこを堪能したい人は電王、キバを観ると良い。龍騎のカードシステムやマルチエンディングが楽しいと感じたらブレイド、ただブレイドにて中途半端になってしまっているポイント「ビジネス×ライダー」「リソースの奪いあい」がオーズでは描き切られているので連続でチェックして欲しい。
■8月
仕事に忙殺されおり、記憶なし
■9月
俺氏仕事を辞めて上京
いろいろ大変だけど本当に楽しい、上京して良かった。
■10月
安倍自民が大勝
自民党は解散前議席を維持。立憲民主党が健闘、台風の目と思われた希望の党は失速した。事実上の解党となった民進党は混乱続き、前原代表は責任取り辞任した。
完全に素人目線なんだけど、民主主義に対する捉え方が35歳あたりを境目に全く別物になっている気がした1年だった。今に始まった事じゃないのかもしれないけど、30歳以上は民主主義はそもそも与党が暴走しない為に”必要”って前提で全ての行動を行っていて、30歳以下ぐらいからは野党の存在が与党の政策を邪魔しているだけに見えて、選挙も時間とお金のムダ、結果そもそも民主主義自体が"必要"なのかどうかが怪しいという認識な人が増えてきている気がする。その根本的なズレに気づかない限り投票率とか話とかしても意味ないように思えるなあ。
■11月
めちゃイケ打ち切りへ
来年3月末で終了。1996年の放送開始から21年で幕を閉じる。同番組はフジテレビバラエティの代表格であったが近年マンネリ化、低視聴率が続いていた。
お世話になった番組だけど、これを聞いて悲しいとも思わなくなったことが悲しかった。テレビ全体として「観たくないやつは観なくていい」って言ってたら本当に観てもらえなくなったどころか、視聴者だけでなく演者もネットに移行しているのが感覚として強かった一年だった。これまでのデジタルネイティブ世代にはテレビを観てもらおうと思ったらPCに対して勝てれば良かったけど、これからのスマフォネイティブ世代にテレビを観てもらおうと思ったらスマフォに勝たないといけないわけで、これはより大変な気がする。一方ではYoutuberやネットタレントとってはテレビ出演はブランド力を高める為の目標ではあるようなのでこのブランド力が残っているうちに勝負をかけられるかが重要な気がした。
■12月
俺氏転職した
心機一転がんばります。
だんだん趣味と仕事の境目が無くなってきたのが良い傾向だと思っている。
今年はそんな感じでした。
■1月
トランプ大統領就任
日本に影響がありそうな世界の政治情勢に動きが。
とはいえこの話題に限らず、今の時代に生まれたことは本当に運が良かったんだなと思えることが度々あった。トランプ大統領がアメリカ優先だとか北朝鮮への圧力を明言しただけで一喜一憂できて、その北朝鮮問題ですらも、たまにミサイルを発射している程度のリスクで全世界からの敵役になってくれているのは凄くコスパいいと思える。
まず人が大量に死ぬような戦争が起きていない(情報やマージンを奪い合うような戦争は起きているけど)、そして死ぬまでにテクノロジーによるパラダイムシフトに立ち会えるかもしれない、本当に運がいいと思う。
■2月
若手女優・清水富美加が「幸福の科学」に出家
仮面ライダーフォーゼでのヒロインという記憶しかない。
ちなみに平成仮面ライダーは1作につき22分×50話弱なので1日で観ることが出来る。年末年始にはまとめ観るのが良い、オススメはクウガ・龍騎・ファイズ・カブト。この4作品を観る事で自分がどのタイプが好みなのか理解することが出来る、クウガでは異常なまでのリアリティの追及、龍騎での非完全懲悪なライダーの再定義と可能性の最大化、ファイズの民族間対立と群像劇的撮影手法、カブトの過剰なまでのアクションシーンの美。自分がサブカルチャーに何を求めているのか再発見できるのでリトマス試験紙として使って欲しい。
■3月
遊戯王にて大幅なルール変更
もう批判については各所で語り尽くされているので建設的なことを書く。
ハードフォーク並みの変更が行われたので、そのままビットコインみたいに分離すれば良かったのでという感想。「遊戯王キャッシュ」「遊戯王ゴールド」みたいに。「04環境」みたいな2004年の環境を再現するみたいな有志ルールみたいなものでは無く、公式が一言、「今後はどちらかのフォーマットを選んで遊ん下さい」的なメッセージを送るだけで、ユーザはかなり遊びやすくなる。従来の概念に価値が無くなるわけでも無いし、新規カードがフォーマットによって評価が変わるって素敵なことな気がする。
■4月
Mastdonって何だったんだろう...
■5月
眞子さまが婚約へ
そういえば今年は人生初の「友人の結婚式」に出席した。
これまでは基本的には理由をつけて断っていた為、とても新鮮で楽しかった。
久しぶりに人前でギターも弾けて楽しかった。
旧友とも話せて楽しかった。
結婚したいとは思わなかった。
■6月
藤井4段フィーバー
マインドスポーツ関連はプロが人工知能に負けた的なニュースが続いていたので、人間なニュースが来て世間はバンザーイって感じだった。
でも実は藤井氏は練習でAIの将棋ソフトの打ち筋を研究して引き出しを増やしたとのこと、なんかいずれマインドスポーツに関しては「どっちの人間が勝ったか」では無く「どっちの選手が練習に使用したソフトが優秀だったか」みたいな見方になってしまうかも。フィジカルスポーツにおいてもオリンピックよりも、超高性能義足を搭載した選手の幅跳びを見たいためにパラリンピックの方がメジャーになるとか有り得るだろうか。
■7月
Amazon延滞続出
ヤマト運輸が当日便から撤退、代わりにAmazonと提携している小規模配送業者(Amazonデリバリープロバイダ)にしわ寄せ、延滞が続出した。
ちなみに平成仮面ライダーはAmazonPrimeにて全話観ることが出来る。
カブトはテーマである"時間"を描ききれていないのでそこを堪能したい人は電王、キバを観ると良い。龍騎のカードシステムやマルチエンディングが楽しいと感じたらブレイド、ただブレイドにて中途半端になってしまっているポイント「ビジネス×ライダー」「リソースの奪いあい」がオーズでは描き切られているので連続でチェックして欲しい。
■8月
仕事に忙殺されおり、記憶なし
■9月
俺氏仕事を辞めて上京
いろいろ大変だけど本当に楽しい、上京して良かった。
■10月
安倍自民が大勝
自民党は解散前議席を維持。立憲民主党が健闘、台風の目と思われた希望の党は失速した。事実上の解党となった民進党は混乱続き、前原代表は責任取り辞任した。
完全に素人目線なんだけど、民主主義に対する捉え方が35歳あたりを境目に全く別物になっている気がした1年だった。今に始まった事じゃないのかもしれないけど、30歳以上は民主主義はそもそも与党が暴走しない為に”必要”って前提で全ての行動を行っていて、30歳以下ぐらいからは野党の存在が与党の政策を邪魔しているだけに見えて、選挙も時間とお金のムダ、結果そもそも民主主義自体が"必要"なのかどうかが怪しいという認識な人が増えてきている気がする。その根本的なズレに気づかない限り投票率とか話とかしても意味ないように思えるなあ。
■11月
めちゃイケ打ち切りへ
来年3月末で終了。1996年の放送開始から21年で幕を閉じる。同番組はフジテレビバラエティの代表格であったが近年マンネリ化、低視聴率が続いていた。
お世話になった番組だけど、これを聞いて悲しいとも思わなくなったことが悲しかった。テレビ全体として「観たくないやつは観なくていい」って言ってたら本当に観てもらえなくなったどころか、視聴者だけでなく演者もネットに移行しているのが感覚として強かった一年だった。これまでのデジタルネイティブ世代にはテレビを観てもらおうと思ったらPCに対して勝てれば良かったけど、これからのスマフォネイティブ世代にテレビを観てもらおうと思ったらスマフォに勝たないといけないわけで、これはより大変な気がする。一方ではYoutuberやネットタレントとってはテレビ出演はブランド力を高める為の目標ではあるようなのでこのブランド力が残っているうちに勝負をかけられるかが重要な気がした。
■12月
俺氏転職した
心機一転がんばります。
だんだん趣味と仕事の境目が無くなってきたのが良い傾向だと思っている。
今年はそんな感じでした。
【GP上海のお話】
2017年11月16日
GP上海に参加。
使用デッキは写真のティムール。
結果:11-4
この結果については一旦満足している、理由は後述する。
まずは余計なことから書こう。
2週間前の香港までは【青白副陽】を使用しており、香港PTQでも5-2と感触は悪くなかった。だが上海ではティムールを使用していた。経緯としてはこうだ。
■今回のスタンについて
プロツアー終了後、スタン環境を一通りプレイしてみたところ、今回のスタンについてはベストな選択や構築は存在せず、如何に自身のプレイスタイルをデッキに反映出来るかが論点であると感じた。それはデッキ選択だけでは無くサイドプランも含めてだ、例えばティムールミラーにおいては後手では牙長獣を全て抜いて後半のマナ域での勝負したい人もいれば、ある程度は残して序盤から攻められるプランも残しておくことが結果的に重いところでの勝負を有利にするという考え方の人もいる。この領域は最早どちらがベストかでは無く、やりやすいかやりにくいかというレベルの話だ。それはどのデッキにおいても起こり得るが、最も顕著なのがティムールだった。今回のデッキ構築はまずこのティムールの差別化合戦に参加するか否かからスタートした。
■GP台北での経験
ティムールは環境で最もフェアなデッキであり最大勢力になることは予想できた。除去がお互いに多くないティムールミラーはかつてのバントカンパニーミラーを彷彿とさせた。ここで筆者の頭をよぎったのは2016年のGP台北だ、ここでの最大勢力はバントカンパニーだった。この環境はバントカンパニーをしっかり練習した者が勝つ環境であったが、当時筆者はバントカンパニーから逃げた、構築で差がつき辛く盤面が複雑化する土俵では戦いたく無いと考え抜け道を探した。結果は散々であった、結果以前に落ち込んだのが自身の姿勢だった、当時プロツアーの参加権も獲得し、今後MTGを上手くなっていかなければならない時期に目の前の試練から逃げたことに帰りの飛行機で激しい後悔が押し寄せた。よって今回はそのリベンジになると考えた。
■構築について
ティムールについては殆どが固定パーツであり、5マナ域以上の枠の選択に終始することが常だった。ミッドレンジデッキ特有の重いほうが勝つ性質により環境のフィニッシャーがどんどん太っていった。ただ赤単やコントロールに対する序盤のもたつき軽減、先に5マナへ到達することの重要性を考慮した結果、そのデブ化戦争には付き合わず、手を加えるべきはマナベースだと決めた。
まず、赤単等のアグロ系デッキとのゲームを健全に進めるため序盤のもたつきを無くす必要があると考えた、そのもたつきはタップイン処理を優先し手札の《霊気との調和》がうまく処理出来ないことが要因の一つであることが分かり、是が非でも1ターン目に《霊気との調和》をキャストすべくアンタップインの緑マナは13枚採用した、これはティムール界最高枚数だ。結果的に基本地形をスムーズに獲得でき4色であるにも関わらずマナカーブをある程度維持したまま5枚目のセットランドをアンタップすることが出来た。また3マナ域の2種がともに青マナを必要とすること、サイド後は青ダブルの必要ケースが増えることを受け、青マナも一般的なティムールよりも増量、結果赤マナが減った為、赤ダブルのカードはメインサイドともに取らないことにした。結果的に5マナ域は色拘束の低いものを選択、土地の枚数も23枚とした。
また2マナ域の選択についても意識した、スゥルタイの出現、赤単のフェロキドンのメイン化を受けて、2マナ3点以上除去を8枚取ることにした、結果能動的な2マナ域8枚、受動的な除去8枚となり先手後手関係なく満足出来る初手のキープ率を高めた。
■結果を受けて
筆者は過去のGPの成績が非常に悪い。初日落ちが大半だ。
今回も初日6-3であるが他の方がよく口にする「エイトの目は無いしなー」等の贅沢は言えない、繰り返しになるが筆者は自身のことを上手いプレイヤーだとは思っていない、正直嬉しいし安心もした。
今回はGP前の調整、構築に関して特別な事は殆ど行わず、1つ1つの事柄を整理し処理していった、その方法がある程度の結果を出してくれたことが次回に繋がるという意味で満足している。次回の構築GPは非常に重要だ。
今日はそんな感じでした。
使用デッキは写真のティムール。
結果:11-4
この結果については一旦満足している、理由は後述する。
まずは余計なことから書こう。
2週間前の香港までは【青白副陽】を使用しており、香港PTQでも5-2と感触は悪くなかった。だが上海ではティムールを使用していた。経緯としてはこうだ。
■今回のスタンについて
プロツアー終了後、スタン環境を一通りプレイしてみたところ、今回のスタンについてはベストな選択や構築は存在せず、如何に自身のプレイスタイルをデッキに反映出来るかが論点であると感じた。それはデッキ選択だけでは無くサイドプランも含めてだ、例えばティムールミラーにおいては後手では牙長獣を全て抜いて後半のマナ域での勝負したい人もいれば、ある程度は残して序盤から攻められるプランも残しておくことが結果的に重いところでの勝負を有利にするという考え方の人もいる。この領域は最早どちらがベストかでは無く、やりやすいかやりにくいかというレベルの話だ。それはどのデッキにおいても起こり得るが、最も顕著なのがティムールだった。今回のデッキ構築はまずこのティムールの差別化合戦に参加するか否かからスタートした。
■GP台北での経験
ティムールは環境で最もフェアなデッキであり最大勢力になることは予想できた。除去がお互いに多くないティムールミラーはかつてのバントカンパニーミラーを彷彿とさせた。ここで筆者の頭をよぎったのは2016年のGP台北だ、ここでの最大勢力はバントカンパニーだった。この環境はバントカンパニーをしっかり練習した者が勝つ環境であったが、当時筆者はバントカンパニーから逃げた、構築で差がつき辛く盤面が複雑化する土俵では戦いたく無いと考え抜け道を探した。結果は散々であった、結果以前に落ち込んだのが自身の姿勢だった、当時プロツアーの参加権も獲得し、今後MTGを上手くなっていかなければならない時期に目の前の試練から逃げたことに帰りの飛行機で激しい後悔が押し寄せた。よって今回はそのリベンジになると考えた。
■構築について
ティムールについては殆どが固定パーツであり、5マナ域以上の枠の選択に終始することが常だった。ミッドレンジデッキ特有の重いほうが勝つ性質により環境のフィニッシャーがどんどん太っていった。ただ赤単やコントロールに対する序盤のもたつき軽減、先に5マナへ到達することの重要性を考慮した結果、そのデブ化戦争には付き合わず、手を加えるべきはマナベースだと決めた。
まず、赤単等のアグロ系デッキとのゲームを健全に進めるため序盤のもたつきを無くす必要があると考えた、そのもたつきはタップイン処理を優先し手札の《霊気との調和》がうまく処理出来ないことが要因の一つであることが分かり、是が非でも1ターン目に《霊気との調和》をキャストすべくアンタップインの緑マナは13枚採用した、これはティムール界最高枚数だ。結果的に基本地形をスムーズに獲得でき4色であるにも関わらずマナカーブをある程度維持したまま5枚目のセットランドをアンタップすることが出来た。また3マナ域の2種がともに青マナを必要とすること、サイド後は青ダブルの必要ケースが増えることを受け、青マナも一般的なティムールよりも増量、結果赤マナが減った為、赤ダブルのカードはメインサイドともに取らないことにした。結果的に5マナ域は色拘束の低いものを選択、土地の枚数も23枚とした。
また2マナ域の選択についても意識した、スゥルタイの出現、赤単のフェロキドンのメイン化を受けて、2マナ3点以上除去を8枚取ることにした、結果能動的な2マナ域8枚、受動的な除去8枚となり先手後手関係なく満足出来る初手のキープ率を高めた。
■結果を受けて
筆者は過去のGPの成績が非常に悪い。初日落ちが大半だ。
今回も初日6-3であるが他の方がよく口にする「エイトの目は無いしなー」等の贅沢は言えない、繰り返しになるが筆者は自身のことを上手いプレイヤーだとは思っていない、正直嬉しいし安心もした。
今回はGP前の調整、構築に関して特別な事は殆ど行わず、1つ1つの事柄を整理し処理していった、その方法がある程度の結果を出してくれたことが次回に繋がるという意味で満足している。次回の構築GPは非常に重要だ。
今日はそんな感じでした。
【カジュアルなプレイについて】
2017年11月9日カジュアルなプレイについて少し踏み込んだ事を書きたいと思う。
その前にまずカジュアルの定義について整理しておきたい
■MTG wikiより 「ティミー、ジョニー、スパイク」
http://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spike
上記はMTGの例だが、このプレイヤー分類はMTGに限らず様々なゲームや趣味においても概ね成り立つと思う。ここでのカジュアルなプレイヤーとはTimmyとJohnnyである。
TimmyとJohnnyの境目については曖昧ではあるが、周囲を「ビックリさせたい」「楽しませたい」、周囲に認めて欲しい、自身に課題を設定しそれをクリアしたい、等の気持ちがあればそれは既にJohnnyであると思う。
筆者は過去に他TCGで動画投稿をしていた頃があったが、当時は自分自身もその界隈の人たちも皆Johnnyだった。
ここではカジュアルプレイヤー=Johnnyとして扱うことにする。
Johnnyは周囲から評価を得たいカジュアルプレイヤーだ。
では本題。
カジュアルなプレイとはどういったものか。
■非常にハイコンテクストな遊び方である
経験はないだろうか
カジュアルに遊ぶ際、それがいつもの気の知れた仲間であれば問題なく楽しい、しかしそのコミュニティ外で遊ぶといくつかの許容し難い違和感を感じてしまう。
つまり、カジュアルな遊びには暗黙のローカルルールが存在している。コミュニティ毎にローカルルールが存在している為、一歩自コミュニティを出た場合に同様に楽しむことは難しい。何故そうなるのかを更に踏み込みたい、ここでのカジュアルプレイヤーは周囲から評価を得たいプレイヤーだ。
カジュアルな遊び方で評価を得るのは難しい、何故なら明確な評価基準が無いからだ。(ちなみに競技プレイは明確だ、勝負に勝ったプレイヤーが正義、負けたプレイヤーが悪。)
カジュアルな界隈で評価を得たい場合は下地や前提が必要になる、それは文化と言い換えることも出来る。例えば何の前提知識も持たない集団がピカソのゲルニカを見ても子供の落書きと区別がつかない、だがピカソが優秀な画家であること、その絵がスペイン内戦中に描かれその歴史背景を象徴していること、等を知っている場合にゲルニカを評価することが出来る。つまり文化と組み合わせることでゲルニカを評価している。そして、そもそも「芸術が歴史背景を内包していること」が評価基準になることすらも誰が定めたかも分からない評価基準だ。
つまり、「こういうことを良いものだとする」という認識が評価者の間で育まれないことには成り立たない、近代のサブカルチャー全体においてもその「認識の育成」は日々行われており、それは小規模であるが完全に文化である。
コミュニティ毎に文化が形成されてしまっている、これがローカルルールの根源だ、この課題に対してカジュアルプレイヤー達は様々な方法で抗っている。
●ローコンテクストへの変換
曖昧なもの、分かりにくいモノであれば全て説明してしまえばいい、という発想。そこで作成過程等を伝えきることで歴史背景をある程度補完し、瞬間的に論理形成することで文化を再定義させる。
●文化の統制
コミュニティ間の文化を統制しローカルルールを単一化することは可能である、例えばSNS、キュレーションサイトで情報に濃淡をつけ印象操作する等。
■なぜカジュアルなプレイについて論じたのか
そもそもな話、なぜいまカジュアルプレイについて論じたのか。
それは「カジュアルプレイ=ゆるい、気が楽」というイメージが世間一般のイメージとしてある気がした為。
カジュアルプレイヤーにも様々な心労や苦労があり、競技プレイよりもモチベーションの保ち方が難しく、コミュニティ依存であるが故の不安定さとは付き合い続けなければならない。閉鎖的であるため、一歩間違えれば孤独になり、その趣味を破棄しなければならない時が来る事もある。その実情を競技プレイに身においている側として記述しておきたいと思った。
今日はそんな感じでした。
その前にまずカジュアルの定義について整理しておきたい
■MTG wikiより 「ティミー、ジョニー、スパイク」
http://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spike
上記はMTGの例だが、このプレイヤー分類はMTGに限らず様々なゲームや趣味においても概ね成り立つと思う。ここでのカジュアルなプレイヤーとはTimmyとJohnnyである。
TimmyとJohnnyの境目については曖昧ではあるが、周囲を「ビックリさせたい」「楽しませたい」、周囲に認めて欲しい、自身に課題を設定しそれをクリアしたい、等の気持ちがあればそれは既にJohnnyであると思う。
筆者は過去に他TCGで動画投稿をしていた頃があったが、当時は自分自身もその界隈の人たちも皆Johnnyだった。
ここではカジュアルプレイヤー=Johnnyとして扱うことにする。
Johnnyは周囲から評価を得たいカジュアルプレイヤーだ。
では本題。
カジュアルなプレイとはどういったものか。
■非常にハイコンテクストな遊び方である
【ハイコンテクスト / はてなキーワード】
ある文脈(コンテクスト)の抽象度が比較的高いこと。High context。
あうんの呼吸が通用すること。察することのできること。
概要
ハイコンテクストな分野への参入において「その文脈(コンテクスト)」や「必要不可欠な事前知識・経験」が欠如している場合、なにがなんだか分からなくなってしまう。そのため、ある程度閉鎖的な文化や社会において起こりうるが、その文脈や定義を論じたり再定義する必要性が低いため、意思疎通が図りやすく、微差な情報で楽しむことができるというメリットもある。
経験はないだろうか
カジュアルに遊ぶ際、それがいつもの気の知れた仲間であれば問題なく楽しい、しかしそのコミュニティ外で遊ぶといくつかの許容し難い違和感を感じてしまう。
つまり、カジュアルな遊びには暗黙のローカルルールが存在している。コミュニティ毎にローカルルールが存在している為、一歩自コミュニティを出た場合に同様に楽しむことは難しい。何故そうなるのかを更に踏み込みたい、ここでのカジュアルプレイヤーは周囲から評価を得たいプレイヤーだ。
カジュアルな遊び方で評価を得るのは難しい、何故なら明確な評価基準が無いからだ。(ちなみに競技プレイは明確だ、勝負に勝ったプレイヤーが正義、負けたプレイヤーが悪。)
カジュアルな界隈で評価を得たい場合は下地や前提が必要になる、それは文化と言い換えることも出来る。例えば何の前提知識も持たない集団がピカソのゲルニカを見ても子供の落書きと区別がつかない、だがピカソが優秀な画家であること、その絵がスペイン内戦中に描かれその歴史背景を象徴していること、等を知っている場合にゲルニカを評価することが出来る。つまり文化と組み合わせることでゲルニカを評価している。そして、そもそも「芸術が歴史背景を内包していること」が評価基準になることすらも誰が定めたかも分からない評価基準だ。
つまり、「こういうことを良いものだとする」という認識が評価者の間で育まれないことには成り立たない、近代のサブカルチャー全体においてもその「認識の育成」は日々行われており、それは小規模であるが完全に文化である。
コミュニティ毎に文化が形成されてしまっている、これがローカルルールの根源だ、この課題に対してカジュアルプレイヤー達は様々な方法で抗っている。
●ローコンテクストへの変換
曖昧なもの、分かりにくいモノであれば全て説明してしまえばいい、という発想。そこで作成過程等を伝えきることで歴史背景をある程度補完し、瞬間的に論理形成することで文化を再定義させる。
●文化の統制
コミュニティ間の文化を統制しローカルルールを単一化することは可能である、例えばSNS、キュレーションサイトで情報に濃淡をつけ印象操作する等。
■なぜカジュアルなプレイについて論じたのか
そもそもな話、なぜいまカジュアルプレイについて論じたのか。
それは「カジュアルプレイ=ゆるい、気が楽」というイメージが世間一般のイメージとしてある気がした為。
カジュアルプレイヤーにも様々な心労や苦労があり、競技プレイよりもモチベーションの保ち方が難しく、コミュニティ依存であるが故の不安定さとは付き合い続けなければならない。閉鎖的であるため、一歩間違えれば孤独になり、その趣味を破棄しなければならない時が来る事もある。その実情を競技プレイに身においている側として記述しておきたいと思った。
今日はそんな感じでした。
【イクサランドラフトについて】
2017年10月11日XLN環境のドラフトをマジックオンラインにて10回プレイ
直近では2-1以上が続き始めた為、この段階で感じたことを纏める。
■赤を中心にピックする
最初はマーフォークか吸血鬼を作ることが理想だと考えていたが、この頭だと兎に角ピックがし辛かった。一言で表すと『渡りが付け辛い』
理由は明白で上記アーキの構成色は『青.緑.白.黒』でありいずれの色も3つしか部族アーキの組み合わせを持たない(白青、黒緑に部族アーキが存在しないため)。
※例えば黒を中心にピックしていた場合、5/3/3(吸血鬼を+2/+0)をピックできる場面が来たとしても現状、白が空いていて吸血鬼をやらせてもらえるか否か判断出来ない場合はピックし辛い。かといって流すと下家が白を中心にピックしていた場合、その流した5/3/3から吸血鬼に入られる可能性がある。即ちこの時点で吸血鬼をやるか捨てるかの2択を迫られ、事実上の決め打ちをせざるを得ない状況になっている。
個人的にドラフトのピックは卓の流れを読み取り柔軟に色の組み合わせを変えていくことが楽しみであり、練習しがいのあるものだと思っていた為、とにかくこの構造が苦痛だった。結果、青緑や白黒でピックを終えられたとしても「今回は運が良かっただけだな」とか「もっとオールインしていれば完成度が高かったな」等、不毛でネガティブな感想が先行した。
そこで5回目のドラフトからはピックの方針を変え、赤中心でのピックを狙うことにした。結果としては従来のドラフトに近い感覚でピックをすることが出来た。それもその筈、赤は5色の赤で唯一4つの部族アーキを与えられている為、2色目が自由自在に検討でき2パック目以降のレアやマルチの受け入れができる。また部族シナジーに関しても海賊、恐竜、それぞれに2つの組み合わせが用意されている為、色選択を縛られ過ぎない。
※例えば赤を中心にピックしていた場合、4/3/3(恐竜がいたら+2/+0トランプル)をピックしたとしても、サブカラーに白か緑の選択肢が残る。
筆者は現状下記の優先順位でピックをしており、イクサラン特有のドラフトをプレイしている感もあってとても楽しめている。
---------------------------------------------------------------------
①赤を優先的にピックする
②青緑、白黒に参入するキッカケを伺う
③いつもどおり除去と飛行に飛びつく
---------------------------------------------------------------------
今日はそんな感じでした。
直近では2-1以上が続き始めた為、この段階で感じたことを纏める。
■赤を中心にピックする
最初はマーフォークか吸血鬼を作ることが理想だと考えていたが、この頭だと兎に角ピックがし辛かった。一言で表すと『渡りが付け辛い』
理由は明白で上記アーキの構成色は『青.緑.白.黒』でありいずれの色も3つしか部族アーキの組み合わせを持たない(白青、黒緑に部族アーキが存在しないため)。
※例えば黒を中心にピックしていた場合、5/3/3(吸血鬼を+2/+0)をピックできる場面が来たとしても現状、白が空いていて吸血鬼をやらせてもらえるか否か判断出来ない場合はピックし辛い。かといって流すと下家が白を中心にピックしていた場合、その流した5/3/3から吸血鬼に入られる可能性がある。即ちこの時点で吸血鬼をやるか捨てるかの2択を迫られ、事実上の決め打ちをせざるを得ない状況になっている。
個人的にドラフトのピックは卓の流れを読み取り柔軟に色の組み合わせを変えていくことが楽しみであり、練習しがいのあるものだと思っていた為、とにかくこの構造が苦痛だった。結果、青緑や白黒でピックを終えられたとしても「今回は運が良かっただけだな」とか「もっとオールインしていれば完成度が高かったな」等、不毛でネガティブな感想が先行した。
そこで5回目のドラフトからはピックの方針を変え、赤中心でのピックを狙うことにした。結果としては従来のドラフトに近い感覚でピックをすることが出来た。それもその筈、赤は5色の赤で唯一4つの部族アーキを与えられている為、2色目が自由自在に検討でき2パック目以降のレアやマルチの受け入れができる。また部族シナジーに関しても海賊、恐竜、それぞれに2つの組み合わせが用意されている為、色選択を縛られ過ぎない。
※例えば赤を中心にピックしていた場合、4/3/3(恐竜がいたら+2/+0トランプル)をピックしたとしても、サブカラーに白か緑の選択肢が残る。
筆者は現状下記の優先順位でピックをしており、イクサラン特有のドラフトをプレイしている感もあってとても楽しめている。
---------------------------------------------------------------------
①赤を優先的にピックする
②青緑、白黒に参入するキッカケを伺う
③いつもどおり除去と飛行に飛びつく
---------------------------------------------------------------------
今日はそんな感じでした。
【XLNフルスポ感想】
2017年9月18日■今後の活動について
ここから年末までのmtg関連活動は下記のとおり。
運良くRPTQとTLSの権利は獲得^^
GP静岡 9/30~10/01
GP香港 10/28~10/29
GP上海 11/11~11/12
RPTQ 11/19
モダン神 11/26
レガシー神 12/17
TLS本戦 12/23~12/24
ザックリと10月はイクサランリミテ、スタン、
11月はモダン、12月はレガシーに注力するイメージ。
年末はこれまであまりプレイしてこなかったフォーマットがやれるので楽しみ
■XLNフルスポ
チームリミテ視点での感想。
【白緑系恐竜】【青黒系海賊】【赤系アグロ】で組むのが一直線な気がする。
白緑にはコモンにマナクリ(的なもの)が2体いるため、重めの恐竜を採用したデッキになりがちで、マナクリや重めの恐竜の出が悪い時に【赤緑恐竜】【赤白】を検討することになりそう。
ただ、その場合、単色で組めるくらい強めの赤のパーツが割かれる為、3つ目を作るのが難しそう。
あと、白④/3/4飛行は大物潰しが効かないタフ4ですごく強そう
今日はそんな感じでした。
ここから年末までのmtg関連活動は下記のとおり。
運良くRPTQとTLSの権利は獲得^^
GP静岡 9/30~10/01
GP香港 10/28~10/29
GP上海 11/11~11/12
RPTQ 11/19
モダン神 11/26
レガシー神 12/17
TLS本戦 12/23~12/24
ザックリと10月はイクサランリミテ、スタン、
11月はモダン、12月はレガシーに注力するイメージ。
年末はこれまであまりプレイしてこなかったフォーマットがやれるので楽しみ
■XLNフルスポ
チームリミテ視点での感想。
【白緑系恐竜】【青黒系海賊】【赤系アグロ】で組むのが一直線な気がする。
白緑にはコモンにマナクリ(的なもの)が2体いるため、重めの恐竜を採用したデッキになりがちで、マナクリや重めの恐竜の出が悪い時に【赤緑恐竜】【赤白】を検討することになりそう。
ただ、その場合、単色で組めるくらい強めの赤のパーツが割かれる為、3つ目を作るのが難しそう。
あと、白④/3/4飛行は大物潰しが効かないタフ4ですごく強そう
今日はそんな感じでした。
1月2日の日記
2017年1月2日明けましておめでとうおめでとうございます。
今年も程よくmtgやっていきますのでよろしくお願いします。
2017年のスケジュールはこんな感じ
◆RPTQ 2017年2月26日スタンダード
◆静岡2017年3月17-19日スタンダード
◆神戸2017年5月26-28日モダン
◆京都2017年7月21-23日リミテッド
◆静岡2017年9月29日-10月1日チームリミテッド
とくにモダン、これを今年は注力したい
今後PPTQにはモダンが定期的に組み込まれるのでベースとなる知識が大きく変化することがないモダンは注力するに値すると判断
早めにPPTQを抜けてモダンに時間を割けるよう動きたい
今日はそんな感じでした。
今年も程よくmtgやっていきますのでよろしくお願いします。
2017年のスケジュールはこんな感じ
◆RPTQ 2017年2月26日スタンダード
◆静岡2017年3月17-19日スタンダード
◆神戸2017年5月26-28日モダン
◆京都2017年7月21-23日リミテッド
◆静岡2017年9月29日-10月1日チームリミテッド
とくにモダン、これを今年は注力したい
今後PPTQにはモダンが定期的に組み込まれるのでベースとなる知識が大きく変化することがないモダンは注力するに値すると判断
早めにPPTQを抜けてモダンに時間を割けるよう動きたい
今日はそんな感じでした。
【自作デッキでPPTQに行こう!】
2016年11月27日先日PPTQアモンケットを突破しました。
前回のスタンPPTQと同様に自作デッキを使用。
3回のPPTQでスイス、SE含めて成績は「16-4-3」
まあまあの出来だと思います。
リストは下記。
------------------------------------------------
【青白エンジェルストンピィ】
-土地(26)-
11 《平地》
7 《島》
4 《港町》
4 《大草原の川》
-クリーチャー(22)-
4 《スレイベンの検査官》
4 《無私の霊魂》
4 《呪文捕らえ》
1 《折れた刃、ギセラ》
3 《サリアの槍騎兵》
4 《大天使アヴァシン》
1 《保護者、リンヴァーラ》
1 《消えゆく光、ブルーナ》
-呪文(12)-
2 《石の宣告》
2 《隔離の場》
2 《革命的拒絶》
2 《停滞の罠》
4 《呪文萎れ》
-サイドボード(15)-
ギデオンとか断片化とか否認とか
------------------------------------------------
【青白フラッシュ】の派生、サイド後に見えますが、コンセプトは全く異なっています。
《サリアの槍騎兵》を中心としたコントロールデッキです。
今回のデッキ製作においては大枠での方針を2つ立て、それらに添うよう意識して作成しました。
①青白と黒緑に勝つこと
「今期のスタンダードは【青白】と【黒緑】が大多数になる」と仮説を立てました。
よってこれら2つに勝てるデッキとして様々な可能性を試したところ、「重めの青白」が【青白】【黒緑】両方に有効であり、【霊気池】との相性を維持できつつ【機体】にガードがそこまで下がらない、かつデッキパワーが高くなりその他の雑多なデッキにも有効であると感じたのでこの路線で進むことに。
②5マナ以上のカードがキーカード
アヴァシン、イシュカナ、スカイソブリン、全て5マナ。
つまり今のスタンダードでは《呪文捕らえ》に引っかからないカードが勝負を決めています。
よって、4マナ以下のソーサリータイミングのカードは殆どリストラ、逆に5マナ以上のカードに対して有効な《呪文萎れ》はメイン4の採用。
今回はこの2つの方針がそこまで的外れでは無かった為、早い段階でPPTQを抜けることになりました、通常は実践を通してこの指針を少しずつ修正していきます。
デッキ作成に必要なものは「独創的なアイデア」では無く「方針」です。
必ず何かしらの仮説を立てて、方針を用意するべきだと考えています。
この方針がないとフラフラしてデッキが定まりません。
ただでさえ頼るものがないデッキ作成、この方針だけが頼りです。
PPTQは対戦相手のデッキが実績のあるデッキであることが多いため自作デッキで戦うのは大変ですが、とても楽しくやり甲斐もあるので是非取り組んでみて下さい。
今日はそんな感じでした。
前回のスタンPPTQと同様に自作デッキを使用。
3回のPPTQでスイス、SE含めて成績は「16-4-3」
まあまあの出来だと思います。
リストは下記。
------------------------------------------------
【青白エンジェルストンピィ】
-土地(26)-
11 《平地》
7 《島》
4 《港町》
4 《大草原の川》
-クリーチャー(22)-
4 《スレイベンの検査官》
4 《無私の霊魂》
4 《呪文捕らえ》
1 《折れた刃、ギセラ》
3 《サリアの槍騎兵》
4 《大天使アヴァシン》
1 《保護者、リンヴァーラ》
1 《消えゆく光、ブルーナ》
-呪文(12)-
2 《石の宣告》
2 《隔離の場》
2 《革命的拒絶》
2 《停滞の罠》
4 《呪文萎れ》
-サイドボード(15)-
ギデオンとか断片化とか否認とか
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【青白フラッシュ】の派生、サイド後に見えますが、コンセプトは全く異なっています。
《サリアの槍騎兵》を中心としたコントロールデッキです。
今回のデッキ製作においては大枠での方針を2つ立て、それらに添うよう意識して作成しました。
①青白と黒緑に勝つこと
「今期のスタンダードは【青白】と【黒緑】が大多数になる」と仮説を立てました。
よってこれら2つに勝てるデッキとして様々な可能性を試したところ、「重めの青白」が【青白】【黒緑】両方に有効であり、【霊気池】との相性を維持できつつ【機体】にガードがそこまで下がらない、かつデッキパワーが高くなりその他の雑多なデッキにも有効であると感じたのでこの路線で進むことに。
②5マナ以上のカードがキーカード
アヴァシン、イシュカナ、スカイソブリン、全て5マナ。
つまり今のスタンダードでは《呪文捕らえ》に引っかからないカードが勝負を決めています。
よって、4マナ以下のソーサリータイミングのカードは殆どリストラ、逆に5マナ以上のカードに対して有効な《呪文萎れ》はメイン4の採用。
今回はこの2つの方針がそこまで的外れでは無かった為、早い段階でPPTQを抜けることになりました、通常は実践を通してこの指針を少しずつ修正していきます。
デッキ作成に必要なものは「独創的なアイデア」では無く「方針」です。
必ず何かしらの仮説を立てて、方針を用意するべきだと考えています。
この方針がないとフラフラしてデッキが定まりません。
ただでさえ頼るものがないデッキ作成、この方針だけが頼りです。
PPTQは対戦相手のデッキが実績のあるデッキであることが多いため自作デッキで戦うのは大変ですが、とても楽しくやり甲斐もあるので是非取り組んでみて下さい。
今日はそんな感じでした。
プロツアーカラデシュ参加
2016年10月22日「プロツアーカラデシュ」に参加してきました。
スタンのデッキは下記からご覧頂けます。
ogawa, shota - 「白青コントロール」
http://coverage.mtg-jp.com/ptkld16/decklist/017850/
■DAY1
《ドラフト》
Round1:緑赤青エナジー ×
Round2:青緑 ×
Round3:青白 〇
《スタンダード》
Round4:黒緑(高橋優太 :晴れる屋Pros) 〇
Round5:ティムールコロッサス(Oliver Polak-Rottmann :晴れる屋Pros) ×
Round6:ディムールエナジー 〇
Round7:青黒ゾンビ ×
Round8:ティムールエナジー 〇
■DAY2
《ドラフト》
Round9:白黒 〇
Round10:白黒 ×
Round11:黒緑 ×
《スタンダード》
Round12:赤白 △
Round13:黒緑 ×
Round14:ディムールエナジー(Ricky Chin :East West Bowl) 〇
Round15:ティムールコントロール ×
Round16:黒緑 〇
最終成績:8-7-1
というわけで、初PTはなんとかDAY2、なんとか勝ち越しな結果に
特にドラフトに実力差を感じたので今後は特に強化していきたいなと
そんな感じでまたPT出られるようmtg遊んでいきます(^^)
今日はそんな感じでした。
スタンのデッキは下記からご覧頂けます。
ogawa, shota - 「白青コントロール」
http://coverage.mtg-jp.com/ptkld16/decklist/017850/
■DAY1
《ドラフト》
Round1:緑赤青エナジー ×
Round2:青緑 ×
Round3:青白 〇
《スタンダード》
Round4:黒緑(高橋優太 :晴れる屋Pros) 〇
Round5:ティムールコロッサス(Oliver Polak-Rottmann :晴れる屋Pros) ×
Round6:ディムールエナジー 〇
Round7:青黒ゾンビ ×
Round8:ティムールエナジー 〇
■DAY2
《ドラフト》
Round9:白黒 〇
Round10:白黒 ×
Round11:黒緑 ×
《スタンダード》
Round12:赤白 △
Round13:黒緑 ×
Round14:ディムールエナジー(Ricky Chin :East West Bowl) 〇
Round15:ティムールコントロール ×
Round16:黒緑 〇
最終成績:8-7-1
というわけで、初PTはなんとかDAY2、なんとか勝ち越しな結果に
特にドラフトに実力差を感じたので今後は特に強化していきたいなと
そんな感じでまたPT出られるようmtg遊んでいきます(^^)
今日はそんな感じでした。